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#author("2017-10-07T01:18:11+09:00","","")
#author("2017-10-07T01:27:55+09:00","","")
*ROM翻訳 [#ybeaf730]
FE7U FE8U に、マルチバイト表示ルーチンを追加します。~
FE7J FE8J に、シングルバイト表示ルーチンを追加します。~
(FE6Jはまだ未対応)~
https://i.imgur.com/WdDMzGe.jpg
https://i.imgur.com/5x0DAtx.jpg
*何が嬉しいか? [#zde365af]
FE7J FE8J用に作られた改造ROMの翻訳が容易になります。~
逆に、FE7U FE8U用に作られた改造ROMの翻訳が容易になります。~
今のところ、英語(アスキーコード)と、日本語(SJIS)ですが、理屈の上では何語でも行けるはずです。~
(さすがに、アラビア語みたいに、右から左に書くような言語は無理かもしれませんが・・・)~
*既存手法との比較 [#vb6ac488]
TBLと比べると、以下のメリットがあります。~
・マルチバイトとシングルバイトが同居が共存可能である。~
・修正が容易である。~
*遊び方 [#k8410ca1]
**FE8U FE7Uの場合 [#pbf2a23d]
A-1. FEBuilderGBAで ROMを開きます。~
https://i.imgur.com/c6Nq4bh.jpg
A-2. ツール->パッチで、 Anti-Haffman と、 DrawMultiByte の2つのパッチを適用します。~
https://i.imgur.com/Gd4Z6hu.jpg
https://i.imgur.com/HtMpKav.jpg
A-3. 文字列を翻訳します。~
ツール->ROM翻訳ツール で、テキストのエクスポート/インポートができます。~
個別に翻訳してもいいです。~
~
とりあえず、わかりやすいアイテムの名前だけを変えてみましょう。~
https://i.imgur.com/kDKiJ1t.jpg
https://i.imgur.com/oQplYei.jpg
~
A-4. フォントをインポートします.~
ツール->ROM翻訳ツール から、FE8J FE7J ROMを指定して、表示に利用するフォントをインポートします。~
足りないフォントだけをインポートするので何度インポートしても安全です。~
https://i.imgur.com/x9EyOzH.jpg
A-5. F5キーでエミュレータを起動して、動作を確認します。~
https://i.imgur.com/5x0DAtx.jpg
~
**FE8J FE7Jの場合 [#n15fb146]
A-1. FEBuilderGBAで ROMを開きます。~
https://i.imgur.com/CT3OAlJ.jpg
A-2. ツール->パッチで、 Anti-Haffman と、 DrawSingleByte の2つのパッチを適用します。~
https://i.imgur.com/s76hjrY.jpg
https://i.imgur.com/igdtIi8.jpg
A-3. 文字列を翻訳します。~
ツール->ROM翻訳ツール で、テキストのエクスポート/インポートができます。~
個別に翻訳してもいいです。~
~
とりあえず、わかりやすいアイテムの名前だけを変えてみましょう。~
https://i.imgur.com/mEcTWfa.jpg
https://i.imgur.com/vMUj0n0.jpg
~
A-4. フォントをインポートします。~
ツール->ROM翻訳ツール から、FE8U FE7U ROMを指定して、表示に利用するフォントをインポートします。~
足りないフォントだけをインポートするので何度インポートしても安全です。~
https://i.imgur.com/N2CU52L.jpg
~
A-5. F5キーでエミュレータを起動して、動作を確認します。~
https://i.imgur.com/WdDMzGe.jpg
~
~
~
~
注意点:
ただし、FE8J FE7Jには、"文字列"を経由しない直接Shift-JIS指定があるので、そこも忘れずに翻訳しないといけません。~
地形とか、メニューとか、FE7Jだとサウンドルームとか。ともに、FEBuilderGBAから簡単に変更できます。~
*技術情報 [#c629c977]
Anti-Haffman と、 DrawMultiByte / DrawSyngleByte の 2つのパッチによって実現します。~
~
Anti-Haffmanにより、符号テーブルを無視して文字を格納します。~
DrawMultiByte / DrawSyngleByteにより、表示するときに、マルチバイトとシングルバイト用のフォントを表示します。~
フォントは、既存のROMからインポートします。~
~
共に、FEBuilderGBAに含まれています。~
ソースコードも patchディレクトリの下に付属しています。~
~
マルチバイト環境でシングルバイトを出すために、シングルバイトフォントは、0x40 XX にマッピングしています。~
~
*文字コードについて [#l742036e]
FontForm.cs を読むのが一番わかりやすい。~
~
FEでは主に2つのフォントがあります。
ItemFont アイテム表示で使われる、白く枠抜きされたフォント。
SerifFont セリフの吹き出しで利用されるフォント。
~
これ以外にもいくつかありますが、それらは数が少ないので対象外です。~
~
**マルチバイト [#i54f1b55]
マルチバイトでは、以下のように演算が行われます。~
struct FONT{
FONT* next;
byte sjis2_hash;
byte width;
byte nazo1; //unknown
byte nazo2; //unknown
byte[64] bitmap4color;
};
SJIS1 = ((moji_char >> 8) & 0xFF)
SJIS2 = (moji_char 0xFF)
if (SJIS1 < 0x1f)
{
return NOT_FOUND;
}
font = ItemFont + (SJIS1 << 2) - 0x100;
font = SerifFont + (SJIS1 << 2) - 0x100;
while(font != NULL)
{
if ( font->sjis2_hash == SJIS2 )
{//found!
return font;
}
font = font->next;
}
return NOT_FOUND;
~
日本語版では、シングルバイトをフォントとして組み込むために、 シングルバイトを0x40のリストにマップしました。~
~
例.
'A' == 0x41 + (0x40 << 8)
0x40 0x41 としてフォントにマップします。
'Z' == 0x5A + (0x40 << 8)
0x40 0x5A としてフォントにマップします。
**シングルバイト [#ra88b418]
英語版では、以下のように演算が行われます。~
struct FONT{
FONT* next;
byte sjis2_hash;
byte width;
byte nazo1; //unknown
byte nazo2; //unknown
byte[64] bitmap4color;
};
SJIS1 = ((moji_char >> 8) & 0xFF) //Always Zero
SJIS2 = (moji_char 0xFF)
font = ItemFont + (SJIS2 << 2) ;
font = SerifFont + (SJIS2 << 2) ;
//探索する必要がないのでそのまま採用.
return font;
/*
while(font != NULL)
{
if ( font->sjis2_hash == SJIS2 )
{//found!
return font;
}
font = font->next;
}
return NOT_FOUND;
*/
~
英語版での、リスト探索を復活させました。~
マルチバイトであれば、リストを探索します。~